viernes, 27 de agosto de 2010

OLIMPIADAS DE MATEMÁTICAS INTERNAS y EXTERNAS

Representacion Instituto San Bonifacio.
Los estudiantes de la institución Educativa Augusto E. Medina de Comfenalco participaron al inicio del mes de agosto de las olimpiadas internas en matemáticas. Con respeto, honestidad y cordialidad buscando el primer puesto.
El desarrollo de la olompiada consto de tres etapas: Primera selección de candidatos por curso, segundo pruebas tipo ICFES para semifinalistas y tercero simulacro de olimpiadas externas
En video Beam, para finalistas.

En relación a las pruebas externas se pretenden que los estudiantes representaran a la institución en los diferentes eventos intercolegiados que se den en matemáticas.
A continuación listado de estudiantes ganadores por grados de sexto a once del primer y segundo puesto respectivamente:

Ríos Debía Camilo A. 6-5, Lopez tabares jhony E. 6-4
Maria Alejandra Marín 7-1, Sebastián Díaz Cárdenas 7-2
Daniela Acosta Miranda 8-4, Nuñez Martínez Andrea 8-3
Ariztizabal Daniel Eduardo 9-3, Victor Gutierrez 9-4
Echeverri Cristel 10-2, David Florez 10-1
Gutiérrez Carlos 11-1, Guarnizo Daniel 11-1

Felicitaciones a los estudiantes por su esfuerzo, dedicación y participación en las olimpiadas organizadas por el Area de matemáticas

Estudiante realiza Simultanea de Ajedrez


El día 1 de junio en el marco de la 1ª jornada lúdico pedagógica y cultural del núcleo de valores y sociedad se realizo, dos simultaneas de ajedrez una dirigida por el docente John J. Otavo Velásquez a 15 participantes de diferentes cursos y con la participación de la docente Olga Roció Arias. El docente derroto a los participantes y considero que la mejor partida fue jugada por el estudiante Juan Sebastián Varón Pacheco del curso 9-1.
La segunda simultanea la dirigió el estudiante Oscar Duvan Aguiar Rincón del Curso 5-2, quien se enfrento a seis estudiantes de grado décimo, noveno y quinto, donde fue derrotado por un estudiante, saco tablas en otra de las partidas y gano las cuatro restantes, felicitaciones a este estudiante quien si entrena podrá ser una de las promesas del ajedrez del Tolima.

Noticia:- El Gran Maestro indio Viswanathan Anand retuvo el 11de mayo la corona en el Campeonato mundial de ajedrez, al vencer al retador, el búlgaro Veselin Topalov, en la dúodécima y última partida clásica del match que se desarrolló en Sofía, capital de Bulgaria.

Con piezas negras, Anand, derrotó inobjetablemente a Topalov, en una partida con una variante Lasker, en la que el campeón encontró una defensa sólida, para brindarle a las piezas blancas solo oportunidades mínimas de calificar una dama.

domingo, 11 de abril de 2010


Lúdica, Pensamiento lógico, Educación matemática, Lenguaje matemático, aprendizaje significativo.

Página: http://lidie.uniandes.edu.co/ProductosyServicios/Incorporaci%C3%B3ndeTICSenInstituciones/Ludom%C3%A1tica/tabid/206/Default.aspx

Ludomática

Es un proyecto que tiene como propósito promover la creación de ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos que permiten a los aprendices desarrollar habilidades y valores críticos, viviendo experiencias interesantes, excitantes y retadoras, dentro de contextos que les son significativos.
Este proyecto pretende el mejoramiento de la calidad educativa y de las competencias pedagógicas y tecnológicas de la institución, posibilitando una educación con equidad y excelencia a partir de los requerimientos de la sociedad del conocimiento. Es ofrecer
a los estudiantes la posibilidad de explorar ambientes virtuales que incluyan micromundos reales o virtuales con argumentos fantásticos y acertijos por resolver.
La propuesta pedagógica de este proyecto incorpora la tecnología informática en una perspectiva de aprendizaje activo y contextuado

.

Ambientes Interactivos: Estos se asocian a la existencia de micromundos donde se pueden vivir situaciones de las que se aprende a partir de la experiencia directa, allí el usuario está en control el proceso, de modo que el micromundo se comporta de acuerdo con las iniciativas del aprendiz. Estos ambientes se relacionan con aquellos donde existen computadores o telecomunicaciones. En Ludomática estos ambientes permiten identificar la interacción desde dos dimensiones: el micromundo del software, taller o juego propuesto y el trabajo con el mundo que los rodea. Es decir, los ambientes interactivos pueden ser un medio privilegiado donde se relacionan los campos pedagógico-cultural y el tecnológico en una experiencia educativa.

La matemática tiene por finalidad, involucrar valores y desarrollar actitudes en el alumno y se requiere el uso de estrategias que permitan desarrollar las capacidades para comprender, asociar, analizar e interpretar los conocimientos adquiridos para enfrentar su entorno. La aplicación de la lúdica es una contribución al desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes involucrados en el proceso, ya que deben considerar transformaciones mentales para el razonamiento, la obtención de la información y toma de decisiones, así como la utilización del lenguaje matemático que les permita comunicarse perteneciendo a diferentes culturas y clases sociales. Al emplear la estrategia, se crearon vínculos con los profesores del área de Matemáticas del colegio, lo que permite multiplicar experiencias interdisciplinarias.

http://www.observatorio.org/colaboraciones/floreslozano.html

Desde la Creación, se ha observado que los miembros de menor edad de todas las especies animales, incluyendo al hombre, recurren a actividades lúdicas para ensayar y perfeccionar sus habilidades, para socializar, para obtener su sustento y para desenvolverse.

Estas actividades les permiten desarrollar sin riesgo sus habilidades, conocimientos, actitudes, colaboraciones en equipo y sus capacidades competitivas a través de la calidad, la productividad, el servicio y la imagen.

En lo lúdico es posible ensayar operaciones complicadas sin riesgo, sin mayor peligro que la aparición repentina de un hermano, amigo o colega oculto que nos derribe al suelo sin matarnos.

De hecho, actualmente puede uno manejar aviones, submarinos, empresas, ciudades, carros de carreras o satélites en la PC mediante simuladores, sin riesgo de muerte y destrucción.

Esto comprueba que las actividades y materiales educativos pueden ser más efectivos y eficaces si se le incorporan elementos lúdicos para hacerlos más motivantes mediante elementos de diversión, competencia y trabajo en equipo.

Técnicas lúdicas efectivas en la educación y la capacitación

Para ser efectivas, las técnicas educativas lúdicas deben tener las siguientes características:

1.- Ser divertidas: deben presentar situaciones de moda y de interés para los alumnos. Estos no se interesarán en situaciones fuere de su área de interés. Es bueno que los temas varíen entre lo dramático y lo jocoso; sin duda Walt Disney ha sido el mejor ilustrador del concepto, en películas que muestran ambos extremos.

2.- Ser competitivas: sin duda, desde la mas tierna edad, los seres vivos tienden a competir, de una manera u otra, a ser el rey de la montaña, o el más veloz, el que salte mas alto, o el más fuerte. Esto, descubierto por los Griegos hace más de 20 siglos, se ilustra en la actualidad, cada 4 años, en los Juegos Olímpicos.

Las competencias deben ser calificadas tanto en velocidad de trabajo (los más rápidos reciben más puntos), como en precisión (los errores se penalizan con puntos).

3.- Entre equipos seleccionados al azar: Las competencias entre equipos tienen varias virtudes:

  • Promueven las capacidades de trabajar en equipo y el liderazgo.
  • Los compañeros más preparados ayudan a los que no lo están, por eso es al azar.
  • Se asemeja más a la práctica de la vida real, en la que se trabaja en equipos.
  • Sin embargo hay que evitar las "rémoras" o sea los que se recargan en el equipo, para aprobar con un mínimo de esfuerzo.

4.- Trabajo intensivo continuo: El método educativo no debe dejar que existan "tiempos muertos" en los que los alumnos se aburran y divaguen o lean el periódico, es necesario diseñar técnicas en los que todos trabajen a la vez y los que ya hayan terminado tengan algo que hacer, aunque sea lúdico, de hecho es interesante premiar el trabajo rápido con tiempo para jugar.

5.- Efecto Oficial: Sobre calificaciones oficiales, en forma significativa, llegando incluso a substituir a las evaluaciones mediante examen escrito o verbal, con la ventaja de premiar el esfuerzo continuado y la perseverancia, necesarias para triunfar en competencias que se extienden a lo largo del curso.

Ejemplo de una técnica lúdica de enseñanza en matemáticas o física

1.- Formación de Equipos: El primer día de clase se definen unos 6 equipos competidores, seleccionando sus miembros al azar, o si es posible por órden de promedios, para asegurar que en todos los equipos haya estudiantes de altos y bajos promedios. Se designan (entre ellos, democráticamente) capitanes de equipo y nombre de los equipos, y se les motiva a ganar el torneo.

Se registran los equipos, nombres, miembros, etc. quedando los miembros numerados, por ejemplo: León-1 (capitán), León-2, León-3,etc. o Aguila-1, Aguila-2, etc.

Los miembros de los equipos se sientan juntos y sus lugares son permanentes, digamos por fila o columna, para todo el curso.

2.- Torneos Periódicos: Con frecuencia, cada vez por semana, o al mes, etc. se hacen torneos, consistentes en resolver una serie de problemas contenidos en hojas; con un problema para cada miembro del equipo, y de preferencia con problemas diferentes para cada equipo.

Se resuelven los problemas, y las personas que van terminando entregan el suyo al profesor, quien numera el orden de entrega, a partir del 100 y en orden descendiente.

Las personas que van entregando su problema, pueden irse o jugar en las computadoras, como premio a su agilidad, pero ya no pueden conversar con su equipo.

3.- Puntaje: Se califican los problemas, de la siguiente manera: Si es correcto, recibe como puntos, el número asignado de entrega, si es incorrecto, ese número es negativo.

El puntaje de los equipos es la suma algebraica de los puntajes de sus miembros dividido entre el número de miembros.

4.- Acumulación por Tema: El puntaje de los equipos es acumulativo, al igual que el puntaje de cada miembro, a lo largo de cada tema principal del curso. Al final del Tema, se asigna una calificación a cada alumno igual al puntaje de su equipo más su puntaje personal, entre dos.

Estos puntajes se publican en un tablero y se ilustran gráficamente, a fin de incentivar a los ganadores y motivar a los perdedores a superarse.

5.- Conversión a Calificación Académica: Se define desde el principio del curso que el 8% superior en puntos tendrá 10, el siguiente 16% tendrá 9 y el 26% sucesivo tendrá 8.

Además, el 8% inferior en puntos tendrá 5 (reprobado), 16% siguiente tendrá 6 y el 26% siguiente tendrá 7.

6.- Reinicio por Tema y Promedio Final: El Tablero se borra al inicio de cada Tema Principal, sin embargo, se advierte que en los ejercicios subsecuentes pueden venir ejercicios de Temas anteriores, por lo que hay que practicarlos para no olvidarlos.

Conforme a lo anterior se califica a los alumnos en cada Tema Principal, siendo el promedio final el de estas calificaciones.

7.- Examen Final y Calificación del Curso: El examen final (que incluye ejercicios de todos los temas) se promedia con el promedio final. Si no hay reprobados, quiere decir que el método funciona como motivador del estudio.

Otra técnica puede basarse en un proceso tipo "rally misterio"

En la que las respuestas de cada ejercicio forman parte de la clave donde se encuentra el siguiente ejercicio a resolver. Por ej: "Ir al salón X en la fila Y y buscar en la banca Z".

Notas 2005

  • NO al estrado
  • NO escribir en pizarrón ni dar la espalda al grupo, usa escribano.
  • Las sillas y las mesas son móviles, pues son muebles
  • Se platica entre las mesas, no al frente. (en forma de U)

Educación mediante equipos competitivos

A.- CONCEPTOS:

1.- A los educandos (tanto jóvenes como adultos) les gusta jugar y competir.

2.- Las competencias desarrollan competitividad, pues se requiere Velocidad (Productividad), Precisión (Calidad), Atención (Servicio) y Claridad (Imagen).

3.- El Trabajo en Equipo desarrolla la colaboración (ayuda mutua), el liderazgo y el espíritu de equipo.

4.- Las prácticas en condiciones reales y de trabajo bajo presión son más educativas que la simple memorización y es más ágil y permanente.

5.- Los métodos a usar deben requerir participación en equipo e individual, para evitar que alguien solo "navegue" con el equipo y no trabaje.

B.- PROCESO:

Formar al inicio del curso, N equipos al azar, mediante conteo repetitivo del 1 al N sobre una lista ordenada por promedio, para asegurar que haya educandos de distintos niveles académicos en cada grupo.

2.- Es conveniente acomodar inicialmente a los alumnos en lugares fijos en el aula, con un equipo en cada fila vertical (o sea, con los miembros uno tras otro).

3.- Cada equipo selecciona su nombre, con base a nombres deportivos o de animales, sin aceptar faltas de respeto.

4.- En algunas competencias, los miembros de los N equipos pasarán a la pizarra, para competir entre sí, compartiendo la pizarra.

5.- La escuela que adopte estas técnicas, deberá usar pizarras del máximo de ancho, sobre tarimas, para que trabajen simultáneamente un miembro de cada equipo a la vista de todos, cada uno en una sección de la pizarra.

C.- PRACTICA (PRAXIS):

1.- Hay dos métodos: a) Competencias en el aula, b) desarrollo de tareas y proyectos en casa.

D.- COMPETENCIAS EN EL AULA:

1.- Tienen las siguientes ventajas:

a) Fomentan la velocidad y precisión.

b) Dan transparencia, al ser trabajos individuales a la vista de todos.

c) Se practica el trabajo conciso, limpio y la ortografía

d) Se ejerce la capacidad de expresión.

2.- Se tienen tarjetas con preguntas o problemas a desarrollar, con letra grande.

3.- Se barajan a la vista de todos.

4.- Pasa el primer miembro de cada equipo y toma una tarjeta.

5.- A la cuenta de 1, 2, 3 la ven y voltean.

6.- La coloca a la vista de todos y la desarrollan en su sección de pizarra.

7.- Al terminar:

a) Si está MAL, pasa el siguiente miembro de su equipo a intentarlo.

b) Si está BIEN, se otorga un punto al alumno y otro al equipo.

c) Si está BIEN, pasa el siguiente miembro y tomando tarjeta nueva.

8.- Se acumulan los puntos durante los períodos entre exámenes parciales.

9.- Se pueden conseguir puntos mediante elaboración de tarjetas adicionales y sus respuestas, en casa, para enriquecer las tarjetas y promover la creatividad.

10.- Cada equipo recibe hasta N décimas de punto en las calificaciones de sus exámenes parciales, según su posición final.

viernes, 12 de marzo de 2010

MATEMATICAS DIDACTICA

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